据相关史料记载,“游戏”一词最早出现于《韩非子·难三》:管仲之所谓“言室满室,言堂满堂”者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。而上述文言可译为:管仲所说的“在房间里说话,然后声音可以充满整个房间”的话,这里并不是指说那些关于游戏饮食的话,说的一定是重要的大事情。
中国文化博大精深、源远流长。一个词语往往存在着古今异义,而这类词语也被统称为古今异义词。“游戏”,古意为玩耍、嬉戏,而今义的内涵则更加准确,泛指为人们所娱乐、益智等的一种社会生活方式。
那么,亲爱的读者们,你们知道世界上第一款游戏是谁发明的什么游戏吗?而这一新兴的生活娱乐方式,又是什么时候走进我们的生活的呢?
时代在不停地进步,随之也间接地导致电子信息技术的高速发展。1958年,美国物理学家威利·希金博特姆发明一款名为“双人网球”的视频游戏,这是大部分人所认为的世界上第一款游戏。而在三年后,即1961年,美国麻省理工学院的一个学生研发出了一款名为“空间大战”的电脑交互式游戏,从此游戏引起一股全球热潮,也走进了我们人类的生活中。
(申明:上述一段中部分辩证材料引自社华教授的《E-游戏影响青少年多元智能的调查研究》一文,有改动,望见谅!)
在高速发展的21世纪的今天,经济全球化—2001年,中国加入世界贸易组织;人民币“入篮”,成为世界第五大国际货币等。政治多极化——美国一枝独秀的局面被打破,中国、俄罗斯、日本、欧盟综合国力不断增强,使世界形成了“一超多强”的局面,有效地抑制了霸权主义和强权政治。
时代在前进,而游戏也被历史按下了快进键,逐渐由单一类型的游戏进行多元化发展,如今大致形成了以下六大类:益智类(消消乐、捕鱼)、动作类(跑酷、格斗)、射击类(模拟、射击)、策略类(塔防)、棋牌类(斗地主、单机)和角色扮演类(仙侠)等。其中根据我生活中的所见所闻,益智类、动作类和角色扮演类颇受青少年学生的青睐。
暑假期间,青少年学生往往会坐火车去沿海城市玩耍,如果你恰好坐在他的身边,或许就会听到crazy、good、unbellevable等英语单词,这可能就代表着他正在玩开心消消乐,以此来打发火车上无聊的时光。
在生活中,你在大街小巷中可能会发现,现在许多孩子总成群结队的围在一起,手里拿着手机,嘴里时不时地冒出几句“快守塔”“快回防”“敌军出击”“First blood、“”Double kill、Trible kill”之类的话,呵呵,激情四射,而这就说明他们正在进行团战,所玩的这一款游戏就是近两年风靡全球的王者荣耀!
(引申:王者荣耀是由腾讯公司于2015年推出的一款即时对战手游)
不可否认,游戏确实是有好的一方面,我们确实承认,但对于它消极的影响,我们也不能视而不见。
每天适当地玩一玩游戏,这有助于放松人们的身心,减缓一整天因工作或学习所带来的压力与紧张感,这也间接有效地提高明天的工作和学习的效率,同时,玩游戏也可以提高一个人对新事物的认知能力,培养团队合作精神。而且部分网游或手游也并非只能提供娱乐!例如,王者荣耀这一款手游,它其中绝大部分的人设是以中国历史人物为原型而塑造的,而且所绘人物色彩搭配鲜明,有的潇洒俊朗,有的美丽动人,这些都有助于提高青少年学生的审美情趣;而人物口头禅更是一绝,它采用人设所代表的历史人物的诗词文章或根据历史上对此人物的性格的描写而定。这一点有效地向青少年学生的头脑中,灌输了中国大量的璀璨的传统文化,同时也无形之中向世界弘扬了中国优秀的传统文化,增强了祖国的文化软实力!
创新工场董事长兼首席执行官李开复曾在微博上表示,玩游戏会产生十大正面情感:喜悦、解脱、爱、惊奇、自豪、好奇心、振奋、敬仰、满足、创造力。我想,正面情感必有其积极影响,比如好奇心,居里夫人曾说过:“好奇心是学习者的第一美德。”由此可见,游戏所间接产生的积极影响,有一定几率能够促进青少年学生去学习、去探索人类未知的奥秘。
尽管玩游戏有以上的一些好处,但长久地、过度地玩游戏,对青少年来说终究是不好的!有研究表明,青少年对新兴事物的抵抗力仍是较弱的,若长期过度地玩游戏,且游戏画面是血腥消极的,那么,如果青少年一旦沉迷其中的话,在游戏里虚拟地打打杀杀就会在一定的程度上影响现实中的自己——思想被扭曲,行为操控,头脑里只有血腥与自我,亲情泯灭了……
这也正印证了:前段时间,网络上流传着的一句话:世界上最远的距离,不是生与死的距离,而是我站在你的面前,你却低着头在玩游戏。是啊,人与人之间的距离已经被虚拟的网络世界隔开了,即使近在咫尺的距离,也